Lo que Pac-Man, Lara Croft y Computer Space le enseñaron al mundo

En verano, Lara Croft recibe a los visitantes en la calle. Foto Jörg Metzner

En verano, Lara Croft recibe a los visitantes en la calle. Foto Jörg Metzner

En Friedrichshain, al este de Berlín (Alemania) hay un museo que hacer sentir viejo al veinteañero más joven: el de los juegos de computador, el Computerspielemuseum. Allí las consolas de PlayStation, Nintendo y X-Box acompañan a otras reliquias de los años setenta ante las que cualquier gamer se arrodillaría para persignarse y elevar un “¡Gracias, Dios mío!”.

Personajes populares de los videojuegos les dan la bienvenida a los visitantes del museo de domingo a domingo en el primer piso de un macizo edificio de la época comunista. Con armas o miradas amenazantes, estatuas de Link de Zelda,  Snake de Metal Gear Solid y Lara Croft de Tomb Raider parecen desafiar a quien ose tomarse una selfie a su lado.

Desde una pared del vestíbulo, celebridades del mundo de los videojuegos también han visto entrar, jugar y salir, cada año, a unas 100 mil personas en el Computerspielemuseum. En esta pared de la fama están Ralph Baer, germano estadounidense creador de Magnavox Odyssey (1972), la primera consola con la que se podía jugar al tenis o hacer carreras de autos pegando una transparencia a la pantalla del televisor; Steve Wozniak, diseñador del Apple II (1977), uno de los primeros computadores personales; y Hideo Kojima, director del juego Metal Gear Solid, entre otros.

Andreas Lange, el curador y director de este lugar, alma del Computerspielemuseum, es el responsable de que figuras como Baer, Wozniak y Kojima hayan visitado su exhibición en Berlín y hayan hecho donaciones personales a la exposición. Por ejemplo Baer, conocido como el “padre” de los videojuegos caseros, donó una réplica del primer prototipo de consola (la Caja Marrón de 1959) a la sección de televisión interactiva.

Andreas Lange, el curador y director del museo con Computer Space. Foto de Jörg Metzner

Andreas Lange, el curador y director del museo con Computer Space. Foto de Jörg Metzner

Las más de 300 piezas de la colección total del museo, entre consolas, juegos y controles, provienen de compañías de juegos, distribuidores y jugadores que limpian sus cuartos de San Alejo. Sin embargo Computer Space, un juego de maquinitas con cohetes y platillos voladores de 1971, creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney (fundadores de Atari), es la excepción: Lange lo compró.

Hay dos tipos de visita posibles al museo: en la más larga se puede informar sobre los primeros juegos para computadores (Nimrod, de 1951, o  Tic tac toe, de 1952), las transformaciones del hardware en los últimos cuarenta años (de la consola Magnavox Odyssey al X-Box), los primeros intentos de televisión interactiva, y la importancia del juego en nuestra cultura en la exposición Juegos de computador. Evolución de un medio. Con la segunda, más corta, basta con dar una leída rápida a la primera exposición porque los juegos de nuestra infancia, Mario Bros, Tetris y Pac-Man, están esperándonos en el salón de maquinitas o en las habitaciones que recrean los años setenta, ochenta y noventa con los respectivos computadores y consolas (esta es la muestra Protagonistas: los juegos).

A lo largo de los corredores también hay obras de arte interactivas inspiradas en los videojuegos y en la vieja tecnología. Se puede ver a un grupo de computadores “pensionados” jugando parqués (obra de los artistas André Greif y Matthias Hennig), un joystick del tamaño de una persona para que dos jueguen Pac-Man al mismo tiempo (de Mary Flanagan), y PainStation, una masoquista partida de tenis donde los jugadores deben soportar calor, electrochoques y golpes para ganar (creado por Tilman Reiff y Volker Morawe).

Desde 1997, Lange se ha dedicado a curar este museo a pesar de que tuvo que cerrar la exposición física y hacerla itinerante y virtual entre 2001 y 2011 por falta de espacio. El juego de PainStation lo adquirió, por ejemplo, diez años atrás en sus jornadas de curador ambulante.

Como director del Computerspielemuseum durante estos casi veinte años, la visión de Lange y del museo sobre la importancia de educar sobre los videojuegos no ha cambiado. “Nuestra naturaleza”, dice él, “es jugar” y precisamente a los videojuegos y a la vertiginosa evolución paralela de computadores y consolas les debemos nuestra tecnología y cultura actual.

Los videojuegos fueron la primera “interfaz entre la gente común y la tecnología digital” con la que experimentamos y aprendimos del mundo digital, dice Lange. Así, el iMac y su descendencia de iPhones y iPads, son herencia del juego de arcade Breakout que Steve Wozniak y Steve Jobs diseñaron para Atari y para el Apple II. Y sin la tenacidad de Wozniak por trasladar y adaptar el juego del arcade al computador –se lee en el museo- el Apple II no habría nacido y quizá hoy no estaríamos obsesionados con cada nueva versión del iPhone.

Un paseo por este museo puede empujarnos a volver –ahora con el celular- a los juegos ochenteros y noventeros de las consolas y maquinitas, pero dice Lange que el mayor logro del Computerspielemuseum es que los visitantes nos tomemos en serio los videojuegos para poder “entender qué está ocurriendo en medio de la revolución digital” y qué papel jugamos en ella.

El curador además confía en que en cien años el Museo de Videojuegos de Berlín será cinco veces más grande, exhibirá los videojuegos que hoy tienen guardados por falta de espacio y contará con otros “colegas” en las ciudades más grandes –esta predicción empieza a cumplirse, pues ya hay museos similares en Roma, Nagasaki, Oakland y San Petesburgo–. Por lo pronto, este año Lange abrirá espacio para dos módulos nuevos: uno sobre juegos y arte, y otro sobre realidad virtual.

¿Y cómo se verán los juegos del futuro? La realidad aumentada en juegos como Pokémon –por salir al mercado–, o Ingress –que funciona con una aplicación para smartphones–, sería la tecnología pionera. Esa es la mirada del Computerspielemuseum.

Si van, no pueden perderse:

Poly-play.

Data de 1985 y es el único juego de maquinita producido en la República Democrática Alemana (RDA) en tiempos comunistas. Contiene, entre otros juegos, un clon de Pac-Man (se llama La liebre y el lobo en español), cuyo protagonista, una liebre, huye del lobo.

El salón de maquinitas

Sin necesidad de insertar monedas para jugar, aquí pueden superar su récord personal de Tetris, Grand Tefth Auto, NBA Jam o Gauntlet junto a un amigo o un desconocido.

El salón de maquinitas. Foto de Peter Ziesche

El salón de maquinitas. Foto de Peter Ziesche

Rom check fail

Juego e instalación de arte del australiano Farbs con escenarios y personajes populares que se mezclan y cambian en un pestañeo: entonces Pac-Man huye de los fantasmas en el mundo de Mario Bros, y Link de Zelda aniquila extraterrestres en la galaxia de Computer Space.

ELIZA

El programa interactivo de computador que hace las veces de psicoterapeuta: ustedes escriben y ella responde. Fue diseñado por el alemán Joseph Weizenbaum en los años sesenta para el Instituto de Tecnología de Massachusetts.

Pac-Man (Puck-Man, nombre original) de mesa

Antes de la popularización de las consolas y computadores en los años 80, algunos juegos de maquinita como Pac-Man fueron diseñados como juegos de mesa. Este juego es apto para dos jugadores.

Triqui en computador

En inglés se le conoce como Tic Tac Toe o Noughts and crosses. Data de 1952  y está exhibido como uno de los primeros juegos para el procesador de datos EDSAC. El científico británico Alexander S. Davis lo desarrolló.

Computer Space y Pong (pero solo el lunes en la noche)

Ambos juegos fueron desarrollados por los fundadores de Atari, y mientras el primero es una lucha galáctica, el segundo es una partida de tenis (de 1972). Estos dinosaurios son encendidos únicamente los lunes de 6 p.m. a 8 p.m. Los otros días los aparatos descansan.

Pong de Atari. Foto de Jörg Metzner

Pong de Atari. Foto de Jörg Metzner

PainStation.

Es uno de los videojuegos más populares del museo y está inspirado en el legendario Pong. No es posible descargarlo de Internet, dice Andreas Lange, y con los latigazos y electrochoques, “PainStation llama la atención sobre la conexión con nuestro cuerpo”.

PainStation, foto tomada de Wikicommons

PainStation, foto tomada de Wikicommons

Los joysticks

La visita queda incompleta si no juega con los joysticks y botones bajo las pantallas de la exhibición. Con este mecanismo puede darle “play” a distintos videos, como los primeros intentos de hacer la televisión interactiva –en 1959 los niños podían colorear láminas pegadas a la pantalla durante el programa Winky Dink–, o los comerciales de Atari de hace más de treinta años.

De los joysticks a los tapetes de baile, foto de Jorg Metzner

Artículo publicado en la Revista Shock el 13 de abril de 2016

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